◆42Lab是非盈利性、非官方的云图计划维基百科。 ◆诚邀指挥官们加入编辑部共同建设wiki。点这里加入42Lab ◆如果您发现某些内容错误/空缺,请勇于修正/添加!参与进来其实很容易! ◆有任何意见、建议、纠错,欢迎在任意评论区评论 ◆编辑讨论QQ群741423564 微博@GFwiki少前百科 欢迎您 |
一些公式汇总
概述
本页面为非正式页面,部分内容未来可能将合并到对应页面。
部分公式参考B站用户咖啡幻想_AB的【云图计划】机制挖掘系列1:基础属性类公式汇总和NGA用户友希娜的云图公式探讨
属性数值
属性数值区间
一些说明:
- 对象基础数值表示自身单位或目标单位的基础数值
- 自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等
- 注:一部分属性的数值区间不等于有效区间。
- 比如暴击率、命中率等,虽然它们的数值可以达到200%,但是它们的实际有效上限为100%。
以下是对应属性的区间:
- 最大生命。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.1
- 攻击力。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.1
- 算力。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.1
- 物理防御。上限为 5000,下限为 对象基础数值 × 0.2
- 算量防御。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.2
- 攻速值。上限为 400。
- 暴击率。上限为 200%。
- 暴击伤害。上限为 1000%。
- 物理穿透。上限为 5000,下限为 对象基础数值 × 0.1
- 算量穿透。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.1
- 命中率。上限为 200%。
- 闪避率。上限为 200%。
- 战后生命恢复。上限为 对象基础数值 × 20,下限为 对象基础数值 × 1
- 效果抵抗 (对应异常状态抗性)。上限为 1000。
- 射程。上限为 20格。
- 普攻吸血。上限为 1000%。
- 技能吸血。上限为 1000%。
- 伤害提高 (对应通用增伤)。上限为 1000%。
- 受伤减少 (对应通用减伤)。上限为 100%。
- 治疗效果。上限为 1000%。
- 受到治疗效果。上限为 1000%。
- 技能急速 (对应技能冷却缩减)。上限为 1000%。
- 反伤。上限为 1000%。
面板属性数值计算
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值
- 角色星级成长值,目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透,共计7个属性。
- 角色潜能基础值,目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透,共计7个属性。
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成
- 角色星级百分比加成,目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透,共计7个属性。
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成
- 对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等),电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。
- 角色潜能固定值加成,目前仅针对战后生命恢复。
角色的射程
对于普攻射程,大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。
- 薇的普攻经过被动技能强化,变为15格。
对于技能射程,大部分为10或1格。
以下表格列出了角色的常规射程。
角色名称 | 常规射程 |
---|---|
帕斯卡 | 4 |
安冬妮娜 | 3 |
苏尔 | 1 |
席摩 | 3 |
克罗琦 | 1 |
菲涅尔 | 4 |
炽 | 1 |
琴 | 6 |
迈迈 | 3 |
伊芙琳 | 1 |
薮春 | 1 |
麦克斯 | 4 |
贝蒂 | 1 |
巧可 | 2 |
帕那刻亚 | 4 |
坂口希 | 3 |
安吉拉 | 3 |
芙洛伦 | 4 |
芬恩 | 1 |
扬尼 | 1 |
音流 | 2 |
秋 | 1 |
波妮 | 1 |
埃尔赫 | 5 |
缠枝 | 3 |
七花 | 3 |
希安 | 1 |
薇 | 1 (被动技能将其改为15) |
薇洛儿 | 2 |
科谢尼娅 | 3 |
伊姆赫特 | 3 |
奥托金 | 5 |
莉丝 | 3 |
阿比盖尔 | 2 |
洁西 | 3 |
拉姆 | 4 |
赫波 | 4 |
咲耶 | 2 |
桑朵莱希 | 1 |
杜莎妮 | 2 |
作战效能
这部分内容较为复杂,正在不断完善。
角色作战效能
游戏中,角色作战效能计算较为复杂。
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能
- 角色作战效能的最终结果要向下取整
属性效能
未进入副本时,使用面板属性效能。进入副本后,使用实际属性效能。
这两类效能在取整位置方面存在细微差异,导致实际属性效能略微高于面板属性效能。
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (射程 × 5 + 95) // 100 - 430
实际属性效能 = 基础属性效能 × (射程 × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数
- "//"(双左斜杠)表示向下取整的除法,即经过除法算出的结果会向下取整。
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5
属性权重组
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27 + 回血能力 × 49
- 百分比类属性,都要先乘1000,再做运算。
- 百分比类属性,包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。不包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。
- 假设显示的暴击伤害为50%,则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。
- 算法卡2件套提供的属性加成,也参与计算。
- 其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血,最小阈值加成为普攻生命偷取
当前生命系数
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命
- 当前生命系数的有效上限为1。
技能效能
未进入副本时,使用面板技能效能。进入副本后,使用实际技能效能。
面板技能效能 = 基础技能效能
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能
- 终极技能不提供作战效能。
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4
- 被动技能效能的最终结果要向下取整
- 角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个一元二次函数。
- 技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4
- 主动技能效能的最终结果要向下取整
- 角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个一元二次函数。
- 技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级
专属效能
这部分较特殊,单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能
- 对应专属效能的最终结果都要向下取整
- 未进入副本时,使用面板属性效能。进入副本后,使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式:
- 大部分医疗职业,专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30
- 伊姆赫特,专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30
- 薇,专属效能 = 0.1 × 属性效能
副本技能效能总和
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...
- 即,副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重
- 对应副本技能效能的最终结果都要向下取整
- 未进入副本时,使用面板属性效能。进入副本后,使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。
副本技能等级权重 =
- 1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8,技能等级 > 10
- 1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8,1 < 技能等级 <= 10
- 1,技能等级 = 1
一些说明:
- 公式中的副本技能包括:
- 函数卡技能
- 函数套装技能
- 战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)
- 根协议技能
- [有待验证]关于技能等级的一些推测:
- 对于函数卡技能,最大3级。蓝色1级,紫色2级,金色3级。
- 对于函数套装技能,最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。
- 对于战斗相关的区域协议技能,最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。
- 根协议技能,最大1级。不同的根协议看做不同的技能。
算法卡作战效能
算法卡作战效能与角色效能独立,算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。
同时,算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。
算法卡作战效能 = (固定值权重组 + 百分比权重组) × 2 // 40
- "//"(双左斜杠)表示向下取整的除法,即经过除法算出的结果会向下取整。
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43 + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43 + 回血能力 × 77
- 百分比类属性,都要先乘1000,再做运算。
- 百分比类属性,包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。不包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。
- 假设显示的暴击伤害为50%,则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。
- 算法卡2件套提供的属性加成,也参与计算。
- 其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血,最小阈值加成为普攻生命偷取
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15 + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15
- 算法卡2件套提供的属性加成,也参与计算。
常规伤害公式
最终伤害
对于物理伤害和算量伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数
对于真实伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数
一些说明:
- 最终伤害的有效下限为1。
- 最终伤害的数值都会向下取整。
- 基础伤害(含防御减伤),暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。
基础伤害
对于物理伤害和算量伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数
对于真实伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率
一些说明:
- 基础伤害的下限为1。
- 对应属性的来源,
- 一般来说,物理伤害对应攻击力,算量伤害对应算力。
- 真实伤害使用攻击力还是算力,看技能或效果的说明。
- 对应倍率,
- 对于普攻,一般为1。个别修改普攻的技能,使用对应技能倍率来算。
- 对于技能或效果,使用对应的技能倍率或效果倍率来算。
防御影响系数
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)
- 防御影响系数的有效下限为0.1。
- 因为防御系数的有效下限为-200,所以防御影响系数的有效上限为1.25
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 - 自身对应伤害类型的穿透
- 防御系数的有效下限为-200。
- 对于物理伤害,防御对应物理防御,穿透对应物理穿透;对于算量伤害,防御对应算量防御,穿透对应算量穿透。
- 自身打目标,目标打自身都使用该算法。
暴击伤害系数
实际暴击率 = 暴击率
- 实际暴击率的上限为100%。
如果对应攻击暴击,暴击伤害系数 = 暴击伤害。
如果对应攻击没暴击,暴击伤害系数 = 1。
伤害修正系数
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正
- 伤害修正系数的有效下限为20%。因此,过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。
- 对于各种类型的减伤,为正值时,体现为减伤;为负值时,体现为易伤。
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤
- 实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗),物理伤害,算量伤害,和真实伤害。
- 该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。
- 在技能描述中,一般会表述成"物理伤害减少XX%","算量伤害增加XX%"等。
- 对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。
- 物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害,算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤
- 实际的技能标签类型分为普通攻击,普通技能,被动技能,终结技能。
- 但该公式仅划分成两类,普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。
超载模式的伤害影响系数
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的最终伤害提高比例
- 进入超载模式的第1秒,提高5%。之后每1秒多提高5%,最多提高100%。
其他公式
攻速值与攻击动画时间
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)
- 动画时间的单位采用秒。
攻速系数 = 100 + 攻速值
- 攻速系数的有效区间为[40,1000]。
附:游戏内运算采用的基础频率为 15帧/秒。
如果想计算动画帧数,可采用下面的公式
一次攻击的动画帧数 = 15 × (一次攻击的基础动画帧数 ÷ 15) × (400 ÷ 攻速系数)
- 动画帧数的单位采用帧。
命中率
目前,游戏中命中判定有2轮,第一轮针对致盲效果,第二轮针对闪避。
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。
- 如果判定命中,则继续判定闪避影响下的命中情况
- 如果判定不命中,则判定该攻击不命中。
- 实际命中率1 = 1 - 致盲效果
- 实际命中率1有效下限为20%。
第二轮判定闪避影响下的命中情况。
- 如果判定命中,则判定该攻击命中。
- 如果判定不命中,则判定该攻击不命中。
- 实际命中率2 = 1 - 闪避率
- 实际命中率2有效下限为20%。
治疗效果与生命值回复量
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果
- 治疗修正系数的有效下限为10%。因此,过量负数的治疗效果或受到治疗效果,最多只能把对应回复量变为原来的10%。
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低比例
- 进入超载模式的第1秒,降低25%。之后每5秒多降低25%,最多降低100%。
吸血带来的生命值回复量
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数
- 对应吸血分为普攻吸血和技能吸血
- 造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低比例
- 进入超载模式的第1秒,降低25%。之后每5秒多降低25%,最多降低100%。
护盾的血量
护盾的血量 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 超载模式的护盾影响系数
- 对应属性由技能决定,比如算力、受到的治疗量等
- 对应倍率由技能决定。
超载模式的护盾影响系数 = 100% - 超载模式下的护盾血量降低比例
- 进入超载模式的第1秒,降低25%。之后每5秒多降低25%,最多降低100%。
反弹伤害
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例
- 反伤比例的有效上限为100%。
- 受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。
- 血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害不会触发反伤。
- 反伤造成的伤害,其伤害类型为真实伤害。
- 反伤造成的伤害不会被闪避。
技能急速与技能冷却时间缩减比例
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)
- 技能急速的有效区间为[-50%,200%]。
- 对于技能急速,为正值时,体现为缩减CD;为负值时,体现为增加CD。
如果技能急速不是用百分数,而是直接用整数表示,就需要做换算。
- 百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000
- 即1000对应100%,10对应1%。
效果抵抗与异常状态的持续时间
游戏中的描述:"抗性越大,受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间,最多减少60%。"
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)
- 效果抵抗系数的有效下限为40%。因此,一般情况下,异常状态的持续时间最多只能减少60%。
超载模式
注:该章节以下的"秒"都是指游戏内时间。2倍速时,现实中的1秒对应游戏内的2秒。
一般情况下,在战斗开场并经过25秒后,就会进入超载模式。
进入超载模式后,第1秒所有单位的最终伤害提高5%,所有单位受到的治疗、护盾的血量均降低25%。之后每1秒所有单位的最终伤害再提高5%,每5秒所有单位受到的治疗、护盾的血量效果再降低25%
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况,具体数据如下表所示。
经过时间 (秒) | 所有单位的最终伤害提高 | 所有单位受到的治疗、护盾的血量降低 |
---|---|---|
1 | 5% | 25% |
2 | 10% | 25% |
3 | 15% | 25% |
4 | 20% | 25% |
5 | 25% | 25% |
6 | 30% | 50% |
7 | 35% | 50% |
8 | 40% | 50% |
9 | 45% | 50% |
10 | 50% | 50% |
11 | 55% | 75% |
12 | 60% | 75% |
13 | 65% | 75% |
14 | 70% | 75% |
15 | 75% | 75% |
16 | 80% | 100% |
17 | 85% | 100% |
18 | 90% | 100% |
19 | 95% | 100% |
20 | 100% | 100% |