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一些公式汇总

来自42LAB

概述

本页面为非正式页面,部分内容未来可能将合并到对应页面。

部分公式参考B站用户咖啡幻想_AB【云图计划】机制挖掘系列1:基础属性类公式汇总和NGA用户友希娜云图公式探讨

属性数值

属性数值区间

一些说明:

  • 对象基础数值表示自身单位或目标单位的基础数值
    • 自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等
  • 注:一部分属性的数值区间不等于有效区间。
    • 比如暴击率、命中率等,虽然它们的数值可以达到200%,但是它们的实际有效上限为100%。

以下是对应属性的区间:

  • 最大生命。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.1
  • 攻击力。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.1
  • 算力。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.1
  • 物理防御。上限为 5000,下限为 对象基础数值 × 0.2
  • 算量防御。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.2
  • 攻速值。上限为 400
  • 暴击率。上限为 200%
  • 暴击伤害。上限为 1000%
  • 物理穿透。上限为 5000,下限为 对象基础数值 × 0.1
  • 算量穿透。上限为 对象基础数值 × 10,下限为 对象基础数值 × 0.1
  • 命中率。上限为 200%
  • 闪避率。上限为 200%
  • 战后生命恢复。上限为 对象基础数值 × 20,下限为 对象基础数值 × 1
  • 效果抵抗 (对应异常状态抗性)。上限为 1000
  • 射程。上限为 20格。
  • 普攻吸血。上限为 1000%
  • 技能吸血。上限为 1000%
  • 伤害提高 (对应通用增伤)。上限为 1000%
  • 受伤减少 (对应通用减伤)。上限为 100%
  • 治疗效果。上限为 1000%
  • 受到治疗效果。上限为 1000%
  • 技能急速 (对应技能冷却缩减)。上限为 1000%
  • 反伤。上限为 1000%

面板属性数值计算

黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值

  • 角色星级成长值,目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透,共计7个属性。
  • 角色潜能基础值,目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透,共计7个属性。


橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成

百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成

  • 角色星级百分比加成,目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透,共计7个属性。

固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成

  • 对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等),电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。
  • 角色潜能固定值加成,目前仅针对战后生命恢复。

角色的射程

对于普攻射程,大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。

  • 薇的普攻经过被动技能强化,变为15格。

对于技能射程,大部分为10或1格。

以下表格列出了角色的常规射程。

角色名称 常规射程
帕斯卡 4
安冬妮娜 3
苏尔 1
席摩 3
克罗琦 1
菲涅尔 4
1
6
迈迈 3
伊芙琳 1
薮春 1
麦克斯 4
贝蒂 1
巧可 2
帕那刻亚 4
坂口希 3
安吉拉 3
芙洛伦 4
芬恩 1
扬尼 1
音流 2
1
波妮 1
埃尔赫 5
缠枝 3
七花 3
希安 1
1 (被动技能将其改为15)
薇洛儿 2
科谢尼娅 3
伊姆赫特 3
奥托金 5
莉丝 3
阿比盖尔 2
洁西 3
拉姆 4
赫波 4
咲耶 2
桑朵莱希 1
杜莎妮 2

作战效能

这部分内容较为复杂,正在不断完善。

角色作战效能

游戏中,角色作战效能计算较为复杂。

角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能

  • 角色作战效能的最终结果要向下取整

属性效能

未进入副本时,使用面板属性效能。进入副本后,使用实际属性效能。

这两类效能在取整位置方面存在细微差异,导致实际属性效能略微高于面板属性效能。

面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (射程 × 5 + 95) // 100 - 430

实际属性效能 = 基础属性效能 × (射程 × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数

  • "//"(双左斜杠)表示向下取整的除法,即经过除法算出的结果会向下取整。


基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5

属性权重组

属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27 + 回血能力 × 49

  • 百分比类属性,都要先乘1000,再做运算。
    • 百分比类属性,包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。
    • 假设显示的暴击伤害为50%,则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。
  • 算法卡2件套提供的属性加成,也参与计算。
  • 其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血,最小阈值加成为普攻生命偷取

当前生命系数

当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命

  • 当前生命系数的有效上限为1。

技能效能

未进入副本时,使用面板技能效能。进入副本后,使用实际技能效能。

面板技能效能 = 基础技能效能

实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和

基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能

  • 终极技能不提供作战效能。


被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4

  • 被动技能效能的最终结果要向下取整
  • 角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个一元二次函数
  • 技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级


主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4

  • 主动技能效能的最终结果要向下取整
  • 角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个一元二次函数
  • 技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级

专属效能

这部分较特殊,单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能

  • 对应专属效能的最终结果都要向下取整
  • 未进入副本时,使用面板属性效能。进入副本后,使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。

以下是对应职业或角色的专属效能计算公式:

  • 大部分医疗职业,专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30
  • 伊姆赫特,专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30
  • 薇,专属效能 = 0.1 × 属性效能

副本技能效能总和

副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...

  • 即,副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和


对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重

  • 对应副本技能效能的最终结果都要向下取整
  • 未进入副本时,使用面板属性效能。进入副本后,使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。

副本技能等级权重 =

  • 1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8,技能等级 > 10
  • 1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8,1 < 技能等级 <= 10
  • 1,技能等级 = 1

一些说明:

  • 公式中的副本技能包括:
    • 函数卡技能
    • 函数套装技能
    • 战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)
    • 根协议技能
  • [有待验证]关于技能等级的一些推测:
    • 对于函数卡技能,最大3级。蓝色1级,紫色2级,金色3级。
    • 对于函数套装技能,最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。
    • 对于战斗相关的区域协议技能,最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。
    • 根协议技能,最大1级。不同的根协议看做不同的技能。

算法卡作战效能

算法卡作战效能与角色效能独立,算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。

同时,算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。

算法卡作战效能 = (固定值权重组 + 百分比权重组) × 2 // 40

  • "//"(双左斜杠)表示向下取整的除法,即经过除法算出的结果会向下取整。


固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43 + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43 + 回血能力 × 77

  • 百分比类属性,都要先乘1000,再做运算。
    • 百分比类属性,包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。
    • 假设显示的暴击伤害为50%,则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。
  • 算法卡2件套提供的属性加成,也参与计算。
  • 其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血,最小阈值加成为普攻生命偷取

百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15 + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15

  • 算法卡2件套提供的属性加成,也参与计算。

常规伤害公式

最终伤害

对于物理伤害和算量伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数

对于物理衍生伤害和算量衍生伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数

对于真实伤害: 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数

一些说明:

  • 最终伤害的有效下限为1。
  • 最终伤害的数值都会向下取整
  • 基础伤害(含防御减伤),暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。

基础伤害

对于物理伤害和算量伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数

对于物理衍生伤害和算量衍生伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数

对于真实伤害: 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率

一些说明:

  • 基础伤害的下限为1。
  • 对应属性的来源,
    • 一般来说,物理伤害对应攻击力,算量伤害对应算力
    • 真实伤害使用攻击力还是算力,看技能或效果的说明。
  • 对应倍率,
    • 对于普攻,一般为1。个别修改普攻的技能,使用对应技能倍率来算。
    • 对于技能或效果,使用对应的技能倍率或效果倍率来算。

防御影响系数

防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)

  • 防御影响系数的有效下限为0.1。
  • 因为防御系数的有效下限为-200,所以防御影响系数的有效上限为1.25

防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 - 自身对应伤害类型的穿透

  • 防御系数的有效下限为-200。
  • 对于物理伤害,防御对应物理防御,穿透对应物理穿透;对于算量伤害,防御对应算量防御,穿透对应算量穿透
  • 自身打目标,目标打自身都使用该算法。

暴击伤害系数

实际暴击率 = 暴击率

  • 实际暴击率的上限为100%。

如果对应攻击暴击,暴击伤害系数 = 暴击伤害。

如果对应攻击没暴击,暴击伤害系数 = 1。

伤害修正系数

伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正

  • 伤害修正系数的有效下限为20%。因此,过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。
  • 对于各种类型的减伤,为正值时,体现为减伤;为负值时,体现为易伤

通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)

对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤

  • 实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗),物理伤害,算量伤害,和真实伤害。
  • 该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。
    • 在技能描述中,一般会表述成"物理伤害减少XX%","算量伤害增加XX%"等。
  • 对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。
    • 物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害,算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害

技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤

  • 实际的技能标签类型分为普通攻击,普通技能,被动技能,终结技能。
  • 但该公式仅划分成两类,普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。


超载模式的伤害影响系数

超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的最终伤害提高比例

  • 进入超载模式的第1秒,提高5%。之后每1秒多提高5%,最多提高100%

其他公式

攻速值与攻击动画时间

一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)

  • 动画时间的单位采用

攻速系数 = 100 + 攻速值

  • 攻速系数的有效区间为[40,1000]。

附:游戏内运算采用的基础频率为 15帧/秒

如果想计算动画帧数,可采用下面的公式

一次攻击的动画帧数 = 15 × (一次攻击的基础动画帧数 ÷ 15) × (400 ÷ 攻速系数)

  • 动画帧数的单位采用

命中率

目前,游戏中命中判定有2轮,第一轮针对致盲效果,第二轮针对闪避。

第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。

  • 如果判定命中,则继续判定闪避影响下的命中情况
  • 如果判定不命中,则判定该攻击不命中。
  • 实际命中率1 = 1 - 致盲效果
    • 实际命中率1有效下限为20%。

第二轮判定闪避影响下的命中情况。

  • 如果判定命中,则判定该攻击命中。
  • 如果判定不命中,则判定该攻击不命中。
  • 实际命中率2 = 1 - 闪避率
    • 实际命中率2有效下限为20%。

治疗效果与生命值回复量

最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数

治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果

  • 治疗修正系数的有效下限为10%。因此,过量负数的治疗效果受到治疗效果,最多只能把对应回复量变为原来的10%。

超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低比例

  • 进入超载模式的第1秒,降低25%。之后每5秒多降低25%,最多降低100%

吸血带来的生命值回复量

对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数

  • 对应吸血分为普攻吸血和技能吸血
  • 造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。

超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低比例

  • 进入超载模式的第1秒,降低25%。之后每5秒多降低25%,最多降低100%

护盾的血量

护盾的血量 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 超载模式的护盾影响系数

  • 对应属性由技能决定,比如算力、受到的治疗量等
  • 对应倍率由技能决定。

超载模式的护盾影响系数 = 100% - 超载模式下的护盾血量降低比例

  • 进入超载模式的第1秒,降低25%。之后每5秒多降低25%,最多降低100%

反弹伤害

反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例

  • 反伤比例的有效上限为100%。
  • 受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。
  • 血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害不会触发反伤。
  • 反伤造成的伤害,其伤害类型为真实伤害。
  • 反伤造成的伤害不会被闪避。

技能急速与技能冷却时间缩减比例

技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)

  • 技能急速的有效区间为[-50%,200%]。
  • 对于技能急速,为正值时,体现为缩减CD;为负值时,体现为增加CD

如果技能急速不是用百分数,而是直接用整数表示,就需要做换算。

  • 百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000
  • 即1000对应100%,10对应1%。

效果抵抗与异常状态的持续时间

游戏中的描述:"抗性越大,受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间,最多减少60%。"

异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数

效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)

  • 效果抵抗系数的有效下限为40%。因此,一般情况下,异常状态的持续时间最多只能减少60%。

超载模式

注:该章节以下的"秒"都是指游戏内时间。2倍速时,现实中的1秒对应游戏内的2秒。

一般情况下,在战斗开场并经过25秒后,就会进入超载模式。

进入超载模式后,第1秒所有单位的最终伤害提高5%,所有单位受到的治疗、护盾的血量均降低25%。之后每1秒所有单位的最终伤害提高5%每5秒所有单位受到的治疗、护盾的血量效果降低25%

经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况,具体数据如下表所示。

经过时间 (秒) 所有单位的最终伤害提高 所有单位受到的治疗、护盾的血量降低
1 5% 25%
2 10% 25%
3 15% 25%
4 20% 25%
5 25% 25%
6 30% 50%
7 35% 50%
8 40% 50%
9 45% 50%
10 50% 50%
11 55% 75%
12 60% 75%
13 65% 75%
14 70% 75%
15 75% 75%
16 80% 100%
17 85% 100%
18 90% 100%
19 95% 100%
20 100% 100%