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“算法”的版本间的差异
(→算法套装: 修改对于能组成套装的算法的概括) |
(→三件套算法) |
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(未显示4个用户的11个中间版本) | |||
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− | 教授可从[[算法采集]]得到并为心智人形装配不同的'''算法''' | + | 教授可从[[算法采集]]得到并为心智人形装配不同的'''算法'''来提高人形在某些方面的运算效率,使其能更加自如地应对战斗场景。 |
− | 算法提升的属性分为主副两类,主属性会直接显示在算法一览中。算法有蓝、紫、橙三种稀有度,影响主属性数值大小(同种属性橙 > 紫 > 蓝)。每个算法占据1格或纵向2格的空间,副属性的数量与所占格数相同。副属性有白、蓝、紫、橙四种稀有度,影响副属性数值大小(同种属性橙 > 紫 > 蓝 > | + | 算法提升的属性分为主副两类,主属性会直接显示在算法一览中。算法有蓝、紫、橙三种稀有度,影响主属性数值大小(同种属性橙 > 紫 > 蓝)。每个算法占据1格或纵向2格的空间,副属性的数量与所占格数相同。副属性有白、蓝、紫、橙四种稀有度,影响副属性数值大小(同种属性橙 > 紫 > 蓝 > 白),副属性稀有度不能超过算法本身稀有度。副属性的种类以及稀有度可以通过消耗'''重构生成器'''/同名算法进行'''算法重构'''以改变或提升(副属性稀有度不会降低)。 |
==算法区间== | ==算法区间== | ||
− | + | 人形所能装配算法的空间有限,且分为攻击性、稳定性、特异性三个区间,每个区间只能装配主属性与之匹配的算法,但副属性可以是任意属性,与主属性和区间无关。普通算法以主属性为名称,名称、稀有度、大小均相同的算法不能装配给同一人形。不同职业人形的算法区间形状不同。人形通过潜能突破和心智扩容可解锁更多的区间格。 | |
区间与主属性的对应关系如下: | 区间与主属性的对应关系如下: | ||
第24行: | 第24行: | ||
*暴伤(暴击伤害) | *暴伤(暴击伤害) | ||
*治疗(治疗效果) | *治疗(治疗效果) | ||
+ | *技能急速 | ||
+ | *物理防御 | ||
+ | *算量防御 | ||
|} | |} | ||
− | == 算法套装 == | + | ==算法套装== |
− | 一些2格紫色算法和所有2格橙色算法可以组成'''算法套装''' | + | 一些2格紫色算法和所有2格橙色算法可以组成'''算法套装''',产生额外效果。套装有存在两件相应算法时产生额外效果的,和存在两件及三件相应算法时可分别产生额外效果的,分别称为两件套和三件套。同套装属于同一区间,不会出现一个套装的算法分散在两个甚至三个不同区间的情况。 |
+ | |||
+ | 同属一套的紫色算法和橙色算法也可组成算法套装,产生的套装效果不会因此降低。 | ||
+ | |||
+ | 不同于普通算法,套装算法以“套装名-数字”的格式命名。主属性、稀有度、大小均相同的普通算法与套装算法可以装配在同一区间,但名称相同的套装算法不能。 | ||
===两件套算法=== | ===两件套算法=== | ||
− | {|style="text-align:center;background-color: #333;color:white" | + | {| style="text-align:center;background-color: #333;color:white" |
|[[File:Icon_算法套装_感知.png|100px|link=算法套装/感知]] | |[[File:Icon_算法套装_感知.png|100px|link=算法套装/感知]] | ||
|[[File:Icon_算法套装_前馈.png|100px|link=算法套装/前馈]] | |[[File:Icon_算法套装_前馈.png|100px|link=算法套装/前馈]] | ||
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|} | |} | ||
===三件套算法=== | ===三件套算法=== | ||
− | {|style="text-align:center;background-color: #333;color:white" | + | {| style="text-align:center;background-color: #333;color:white" |
|[[File:Icon_算法套装_正向反馈.png|100px|link=算法套装/正向反馈]] | |[[File:Icon_算法套装_正向反馈.png|100px|link=算法套装/正向反馈]] | ||
|[[File:Icon_算法套装_支持向量.png|100px|link=算法套装/支持向量]] | |[[File:Icon_算法套装_支持向量.png|100px|link=算法套装/支持向量]] | ||
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|<big>[[算法套装/补码溢出|补码溢出]]</big> | |<big>[[算法套装/补码溢出|补码溢出]]</big> | ||
|<big>[[算法套装/异相回归|异相回归]]</big> | |<big>[[算法套装/异相回归|异相回归]]</big> | ||
+ | |- | ||
+ | |[[File:Icon_算法套装_漏洞扩展.png|100px|link=算法套装/漏洞扩展]] | ||
+ | |[[File:Icon_算法套装_算符追叠.png|100px|link=算法套装/算符追叠]] | ||
+ | |[[File:Icon_算法套装_热积反射.png|100px|link=算法套装/热积反射]] | ||
+ | |[[File:Icon_算法套装_低值抗性.png|100px|link=算法套装/低值抗性]] | ||
+ | |[[File:Icon_算法套装_超阈响应.png|100px|link=算法套装/超阈响应]] | ||
+ | |- | ||
+ | |<big>[[算法套装/漏洞扩展|漏洞扩展]]</big> | ||
+ | |<big>[[算法套装/算符追叠|算符追叠]]</big> | ||
+ | |<big>[[算法套装/热积反射|热积反射]]</big> | ||
+ | |<big>[[算法套装/低值抗性|低值抗性]]</big> | ||
+ | |<big>[[算法套装/超阈响应|超阈响应]]</big> | ||
|} | |} | ||
==算法效率== | ==算法效率== | ||
− | '''算法效率'''是乘在算法'''主属性'''前的系数,初始为1.0,最高为2.0。教授可以通过消耗[[ | + | '''算法效率'''是乘在算法'''主属性'''前的系数,初始为1.0,最高为2.0。教授可以通过消耗[[标频算法增效器]]、[[高频算法增效器]]或不需要的算法来为特定人形提供效率经验,提高其算法效率。各级别的算法效率所需效率经验如下: |
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
− | ! 算法效率 !! 提升所需效率经验 !! 累计所需效率经验 | + | !算法效率!!提升所需效率经验!!累计所需效率经验 |
|- | |- | ||
− | | 1.0 || 100 || 0 | + | |1.0||100|| 0 |
|- | |- | ||
− | | 1.1 || 150 || 100 | + | | 1.1||150||100 |
|- | |- | ||
− | | 1.2 || 200 || 250 | + | |1.2||200 ||250 |
|- | |- | ||
− | | 1.3 || 300 || 450 | + | |1.3||300||450 |
|- | |- | ||
− | | 1.4 || 450 || 750 | + | |1.4 ||450||750 |
|- | |- | ||
− | | 1.5 || 550 || 1200 | + | |1.5||550||1200 |
|- | |- | ||
− | | 1.6 || 900 || 1750 | + | | 1.6||900||1750 |
|- | |- | ||
− | | 1.7 || 1200 || 2650 | + | | 1.7||1200||2650 |
|- | |- | ||
− | | 1.8 || 1400 || 3850 | + | |1.8||1400||3850 |
|- | |- | ||
− | | 1.9 || 1650 || 5250 | + | |1.9 ||1650||5250 |
|- | |- | ||
− | | 2.0 || 到达上限,无法提升 || 6900 | + | | 2.0||到达上限,无法提升 ||6900 |
|} | |} | ||
算法模块和各种大小、稀有度、套装的算法能够提供的效率经验分别为: | 算法模块和各种大小、稀有度、套装的算法能够提供的效率经验分别为: | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|- | |- | ||
− | ! 材料 !! 效率经验 | + | !材料!!效率经验 |
+ | |- | ||
+ | |标频算法增效器||20 | ||
+ | |- | ||
+ | |高频算法增效器||100 | ||
+ | |- | ||
+ | |1格蓝色算法||3 | ||
+ | |- | ||
+ | |2格蓝色算法||3 | ||
+ | |- | ||
+ | | 1格紫色算法||6 | ||
+ | |- | ||
+ | | 2格非套装紫色算法|| 7 | ||
+ | |- | ||
+ | |2格套装紫色算法||15 | ||
+ | |- | ||
+ | |1格橙色算法||13 | ||
+ | |- | ||
+ | |2格橙色算法||80 | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | ==算法分解== | ||
+ | |||
+ | 不需要的算法可以进行算法分解以获得底格币以及算法碎片。不同算法分解可获得的资源如下: | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | |- | ||
+ | !算法类型 | ||
+ | !底格币 | ||
+ | !算法碎片 | ||
+ | |- | ||
+ | |1格蓝色算法 | ||
+ | |80 | ||
+ | |0 | ||
+ | |- | ||
+ | |2格蓝色算法 | ||
+ | |100 | ||
+ | |0 | ||
+ | |- | ||
+ | |1格紫色算法 | ||
+ | |200 | ||
+ | |1 | ||
+ | |- | ||
+ | |2格紫色算法 | ||
+ | |200 | ||
+ | |2 | ||
+ | |- | ||
+ | |1格橙色算法 | ||
+ | |500 | ||
+ | |7 | ||
+ | |- | ||
+ | |2格橙色算法 | ||
+ | |500 | ||
+ | |10 | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==算法属性== | ||
+ | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
+ | |+主属性 | ||
+ | |- | ||
+ | !出现区域 | ||
+ | !属性名 | ||
+ | !一格蓝色 | ||
+ | !二格蓝色 | ||
+ | !一格紫色 | ||
+ | !二格紫色 | ||
+ | !一格金色 | ||
+ | !二格金色 | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="8" |攻击性 | ||
+ | | rowspan="2" |攻击力 | ||
+ | |5||10||13||27||27||54 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||6%||12% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |算力 | ||
+ | |5||10||13||27||27||54 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||6%||12% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |物理穿透 | ||
+ | |2||4||5||10||10||20 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||3.6%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |算量穿透 | ||
+ | |2||4||5||10||10||20 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||3.6%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="7" |稳定性 | ||
+ | | rowspan="2" |最大生命 | ||
+ | |180||360||450||900||900||1800 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||6%||12% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |物理防御 | ||
+ | |5||11||14||28||28||56 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||3.6%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |算量防御 | ||
+ | |5||11||14||28||28||56 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||3.6%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | |战后生命回复 | ||
+ | |70||140||180||360||360||720 | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="8" |特异性 | ||
+ | | rowspan="2" |物理防御 | ||
+ | |5||11||14||28||28||56 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||3.6%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |算量防御 | ||
+ | |5||11||14||28||28||56 | ||
+ | |- | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||3.6%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | |暴击率 | ||
+ | |0.8%||1.6%||2%||4%||4%||8% | ||
+ | |- | ||
+ | |暴击伤害 | ||
+ | |1.6%||3.2%||4%||8%||8%||16% | ||
+ | |- | ||
+ | |治疗效果 | ||
+ | |0.4%||0.8%||1%||2%||2%||4% | ||
+ | |- | ||
+ | |技能急速 | ||
+ | |<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||<nowiki>-</nowiki>||4%||8% | ||
+ | |} | ||
+ | |||
+ | {| class="wikitable" style="text-align:center" | ||
+ | |+副属性 | ||
+ | |- | ||
+ | !区域 | ||
+ | !属性名 | ||
+ | !白词条 | ||
+ | !蓝词条 | ||
+ | !紫词条 | ||
+ | !金词条 | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="14" |攻击性 | ||
+ | |最大生命 | ||
+ | |216||324||648||1080 | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |攻击力 | ||
+ | |6||9||19||32 | ||
+ | |- | ||
+ | |1.4%||2.1%||4.3%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |算力 | ||
+ | |6||9||19||32 | ||
+ | |- | ||
+ | |1.4%||2.1%||4.3%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | |物理防御 | ||
+ | |6||10||20||33 | ||
+ | |- | ||
+ | |算量防御 | ||
+ | |6||10||20||33 | ||
+ | |- | ||
+ | |物理穿透 | ||
+ | |2||3||7||12 | ||
+ | |- | ||
+ | |算量穿透 | ||
+ | |2||3||7||12 | ||
+ | |- | ||
+ | |暴击率 | ||
+ | |0.9%||1.4%||2.8%||4.8% | ||
+ | |- | ||
+ | |暴击伤害 | ||
+ | |1.9%||2.8%||5.7%||9.6% | ||
+ | |- | ||
+ | |战后生命恢复 | ||
+ | |86||129||259||432 | ||
+ | |- | ||
+ | |效果抵抗 | ||
+ | |6||9||18||30 | ||
+ | |- | ||
+ | |伤害提高 | ||
+ | |0.7%||1.1%||2.3%||3.9% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="15" |稳定性 | ||
+ | | rowspan="2" |最大生命 | ||
+ | |216||324||648||1080 | ||
+ | |- | ||
+ | |1.4%||2.1%||4.3%||7.2% | ||
+ | |- | ||
+ | |攻击力 | ||
+ | |6||9||19||32 | ||
+ | |- | ||
+ | |算力 | ||
+ | |6||9||19||32 | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |物理防御 | ||
+ | |6||10||20||33 | ||
+ | |- | ||
+ | |0.8%||1.2%||2.5%||4.3% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |算量防御 | ||
+ | |6||10||20||33 | ||
+ | |- | ||
+ | |0.6%||1%||2%||3.3% | ||
+ | |- | ||
+ | |物理穿透 | ||
+ | |2||3||7||12 | ||
+ | |- | ||
+ | |算量穿透 | ||
+ | |2||3||7||12 | ||
+ | |- | ||
+ | |暴击率 | ||
+ | |0.9%||1.4%||2.8%||4.8% | ||
+ | |- | ||
+ | |暴击伤害 | ||
+ | |1.9%||2.8%||5.7%||9.6% | ||
+ | |- | ||
+ | |战后生命恢复 | ||
+ | |86||129||259||432 | ||
+ | |- | ||
+ | |效果抵抗 | ||
+ | |6||9||18||30 | ||
+ | |- | ||
+ | |受伤减少 | ||
+ | |0.7%||1.1%||2.3%||3.9% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="16" |特异性 | ||
+ | |最大生命 | ||
+ | |216||324||648||1080 | ||
+ | |- | ||
+ | |攻击力 | ||
+ | |6||9||19||32 | ||
+ | |- | ||
+ | |算力 | ||
+ | |6||9||19||32 | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |物理防御 | ||
+ | |6||10||20||33 | ||
+ | |- | ||
+ | |0.8%||1.2%||2.5%||4.3% | ||
+ | |- | ||
+ | | rowspan="2" |算量防御 | ||
+ | |6||10||20||33 | ||
+ | |- | ||
+ | |0.6%||1%||2%||3.3% | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |物理穿透 |
+ | |2||3||7||12 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |算量穿透 |
+ | |2||3||7||12 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |暴击率 |
+ | |0.9%||1.4%||2.8%||4.8% | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |暴击伤害 |
+ | |1.9%||2.8%||5.7%||9.6% | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |闪避率 |
+ | |0.7%||1.1%||2.3%||3.9% | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |战后生命恢复 |
+ | |86||129||259||432 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |效果抵抗 |
+ | |6||9||18||30 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |治疗效果 |
+ | |0.4%||0.7%||1.4%||2.4% | ||
|- | |- | ||
− | | | + | |技能急速 |
+ | |0.9%||1.4%||2.8%||4.8% | ||
|} | |} |
2022年3月9日 (三) 21:18的版本
教授可从算法采集得到并为心智人形装配不同的算法来提高人形在某些方面的运算效率,使其能更加自如地应对战斗场景。
算法提升的属性分为主副两类,主属性会直接显示在算法一览中。算法有蓝、紫、橙三种稀有度,影响主属性数值大小(同种属性橙 > 紫 > 蓝)。每个算法占据1格或纵向2格的空间,副属性的数量与所占格数相同。副属性有白、蓝、紫、橙四种稀有度,影响副属性数值大小(同种属性橙 > 紫 > 蓝 > 白),副属性稀有度不能超过算法本身稀有度。副属性的种类以及稀有度可以通过消耗重构生成器/同名算法进行算法重构以改变或提升(副属性稀有度不会降低)。
算法区间
人形所能装配算法的空间有限,且分为攻击性、稳定性、特异性三个区间,每个区间只能装配主属性与之匹配的算法,但副属性可以是任意属性,与主属性和区间无关。普通算法以主属性为名称,名称、稀有度、大小均相同的算法不能装配给同一人形。不同职业人形的算法区间形状不同。人形通过潜能突破和心智扩容可解锁更多的区间格。
区间与主属性的对应关系如下:
攻击性 | 稳定性 | 特异性 |
---|---|---|
|
|
|
算法套装
一些2格紫色算法和所有2格橙色算法可以组成算法套装,产生额外效果。套装有存在两件相应算法时产生额外效果的,和存在两件及三件相应算法时可分别产生额外效果的,分别称为两件套和三件套。同套装属于同一区间,不会出现一个套装的算法分散在两个甚至三个不同区间的情况。
同属一套的紫色算法和橙色算法也可组成算法套装,产生的套装效果不会因此降低。
不同于普通算法,套装算法以“套装名-数字”的格式命名。主属性、稀有度、大小均相同的普通算法与套装算法可以装配在同一区间,但名称相同的套装算法不能。
两件套算法
感知 | 前馈 | 集束 | 启发 | 渐进 |
卷积 | 理性 | 连结 | 推演 | 博弈 |
三件套算法
正向反馈 | 支持向量 | 矢量加速 | 最小阈值 | 矩阵结构 |
数据复原 | 代码封装 | 机器学习 | 补码溢出 | 异相回归 |
漏洞扩展 | 算符追叠 | 热积反射 | 低值抗性 | 超阈响应 |
算法效率
算法效率是乘在算法主属性前的系数,初始为1.0,最高为2.0。教授可以通过消耗标频算法增效器、高频算法增效器或不需要的算法来为特定人形提供效率经验,提高其算法效率。各级别的算法效率所需效率经验如下:
算法效率 | 提升所需效率经验 | 累计所需效率经验 |
---|---|---|
1.0 | 100 | 0 |
1.1 | 150 | 100 |
1.2 | 200 | 250 |
1.3 | 300 | 450 |
1.4 | 450 | 750 |
1.5 | 550 | 1200 |
1.6 | 900 | 1750 |
1.7 | 1200 | 2650 |
1.8 | 1400 | 3850 |
1.9 | 1650 | 5250 |
2.0 | 到达上限,无法提升 | 6900 |
算法模块和各种大小、稀有度、套装的算法能够提供的效率经验分别为:
材料 | 效率经验 |
---|---|
标频算法增效器 | 20 |
高频算法增效器 | 100 |
1格蓝色算法 | 3 |
2格蓝色算法 | 3 |
1格紫色算法 | 6 |
2格非套装紫色算法 | 7 |
2格套装紫色算法 | 15 |
1格橙色算法 | 13 |
2格橙色算法 | 80 |
算法分解
不需要的算法可以进行算法分解以获得底格币以及算法碎片。不同算法分解可获得的资源如下:
算法类型 | 底格币 | 算法碎片 |
---|---|---|
1格蓝色算法 | 80 | 0 |
2格蓝色算法 | 100 | 0 |
1格紫色算法 | 200 | 1 |
2格紫色算法 | 200 | 2 |
1格橙色算法 | 500 | 7 |
2格橙色算法 | 500 | 10 |
算法属性
出现区域 | 属性名 | 一格蓝色 | 二格蓝色 | 一格紫色 | 二格紫色 | 一格金色 | 二格金色 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
攻击性 | 攻击力 | 5 | 10 | 13 | 27 | 27 | 54 |
- | - | - | - | 6% | 12% | ||
算力 | 5 | 10 | 13 | 27 | 27 | 54 | |
- | - | - | - | 6% | 12% | ||
物理穿透 | 2 | 4 | 5 | 10 | 10 | 20 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
算量穿透 | 2 | 4 | 5 | 10 | 10 | 20 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
稳定性 | 最大生命 | 180 | 360 | 450 | 900 | 900 | 1800 |
- | - | - | - | 6% | 12% | ||
物理防御 | 5 | 11 | 14 | 28 | 28 | 56 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
算量防御 | 5 | 11 | 14 | 28 | 28 | 56 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
战后生命回复 | 70 | 140 | 180 | 360 | 360 | 720 | |
特异性 | 物理防御 | 5 | 11 | 14 | 28 | 28 | 56 |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
算量防御 | 5 | 11 | 14 | 28 | 28 | 56 | |
- | - | - | - | 3.6% | 7.2% | ||
暴击率 | 0.8% | 1.6% | 2% | 4% | 4% | 8% | |
暴击伤害 | 1.6% | 3.2% | 4% | 8% | 8% | 16% | |
治疗效果 | 0.4% | 0.8% | 1% | 2% | 2% | 4% | |
技能急速 | - | - | - | - | 4% | 8% |
区域 | 属性名 | 白词条 | 蓝词条 | 紫词条 | 金词条 |
---|---|---|---|---|---|
攻击性 | 最大生命 | 216 | 324 | 648 | 1080 |
攻击力 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
1.4% | 2.1% | 4.3% | 7.2% | ||
算力 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
1.4% | 2.1% | 4.3% | 7.2% | ||
物理防御 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
算量防御 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
物理穿透 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
算量穿透 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
暴击率 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% | |
暴击伤害 | 1.9% | 2.8% | 5.7% | 9.6% | |
战后生命恢复 | 86 | 129 | 259 | 432 | |
效果抵抗 | 6 | 9 | 18 | 30 | |
伤害提高 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
稳定性 | 最大生命 | 216 | 324 | 648 | 1080 |
1.4% | 2.1% | 4.3% | 7.2% | ||
攻击力 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
算力 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
物理防御 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
0.8% | 1.2% | 2.5% | 4.3% | ||
算量防御 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
0.6% | 1% | 2% | 3.3% | ||
物理穿透 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
算量穿透 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
暴击率 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% | |
暴击伤害 | 1.9% | 2.8% | 5.7% | 9.6% | |
战后生命恢复 | 86 | 129 | 259 | 432 | |
效果抵抗 | 6 | 9 | 18 | 30 | |
受伤减少 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
特异性 | 最大生命 | 216 | 324 | 648 | 1080 |
攻击力 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
算力 | 6 | 9 | 19 | 32 | |
物理防御 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
0.8% | 1.2% | 2.5% | 4.3% | ||
算量防御 | 6 | 10 | 20 | 33 | |
0.6% | 1% | 2% | 3.3% | ||
物理穿透 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
算量穿透 | 2 | 3 | 7 | 12 | |
暴击率 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% | |
暴击伤害 | 1.9% | 2.8% | 5.7% | 9.6% | |
闪避率 | 0.7% | 1.1% | 2.3% | 3.9% | |
战后生命恢复 | 86 | 129 | 259 | 432 | |
效果抵抗 | 6 | 9 | 18 | 30 | |
治疗效果 | 0.4% | 0.7% | 1.4% | 2.4% | |
技能急速 | 0.9% | 1.4% | 2.8% | 4.8% |