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	<title>42LAB - 用户贡献 [zh-cn]</title>
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	<updated>2026-06-14T09:26:57Z</updated>
	<subtitle>用户贡献</subtitle>
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		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6574</id>
		<title>一些公式汇总</title>
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		<updated>2021-11-14T04:53:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 攻速值与攻击动画时间 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27 + 回血能力 × 49&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43 + 回血能力 × 77&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对应属性的来源，&lt;br /&gt;
**一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对应倍率，&lt;br /&gt;
**对于普攻，一般为1。个别修改普攻的技能，使用对应技能倍率来算。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，使用对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御&amp;lt;!-- × (1 - 全防御无视比例)--&amp;gt; - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正&amp;lt;!-- * 单独的终结技能修正--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的最终伤害提高比例&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
*动画时间的单位采用&#039;&#039;&#039;秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果想计算动画帧数，可采用下面的公式&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一次攻击的动画帧数 = 15 × (一次攻击的基础动画帧数 ÷ 15) × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
*动画帧数的单位采用&#039;&#039;&#039;帧&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低比例&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低比例&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===护盾的血量===&lt;br /&gt;
护盾的血量 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 超载模式的护盾影响系数&lt;br /&gt;
*对应属性由技能决定，比如算力、受到的治疗量等&lt;br /&gt;
*对应倍率由技能决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的护盾影响系数 = 100% - 超载模式下的护盾血量降低比例&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位的最终伤害提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到的治疗、护盾的血量均降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位的最终伤害&#039;&#039;&#039;再&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到的治疗、护盾的血量效果&#039;&#039;&#039;再&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位的最终伤害提高 !! 所有单位受到的治疗、护盾的血量降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6525</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6525"/>
		<updated>2021-11-09T08:31:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27 + 回血能力 × 49&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43 + 回血能力 × 77&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对应属性的来源，&lt;br /&gt;
**一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对应倍率，&lt;br /&gt;
**对于普攻，一般为1。个别修改普攻的技能，使用对应技能倍率来算。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，使用对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御&amp;lt;!-- × (1 - 全防御无视比例)--&amp;gt; - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正&amp;lt;!-- * 单独的终结技能修正--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的最终伤害提高比例&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低比例&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低比例&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===护盾的血量===&lt;br /&gt;
护盾的血量 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 超载模式的护盾影响系数&lt;br /&gt;
*对应属性由技能决定，比如算力、受到的治疗量等&lt;br /&gt;
*对应倍率由技能决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的护盾影响系数 = 100% - 超载模式下的护盾血量降低比例&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位的最终伤害提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到的治疗、护盾的血量均降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位的最终伤害&#039;&#039;&#039;再&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到的治疗、护盾的血量效果&#039;&#039;&#039;再&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位的最终伤害提高 !! 所有单位受到的治疗、护盾的血量降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6524</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6524"/>
		<updated>2021-11-09T08:31:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 常规伤害公式 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27 + 回血能力 × 49&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43 + 回血能力 × 77&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对应属性的来源，&lt;br /&gt;
**一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对应倍率，&lt;br /&gt;
**对于普攻，一般为1。个别修改普攻的技能，使用对应技能倍率来算。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，使用对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御&amp;lt;!-- × (1 - 全防御无视比例)--&amp;gt; - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正&amp;lt;!-- * 单独的终结技能修正--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的最终伤害提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===护盾的血量===&lt;br /&gt;
护盾的血量 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 超载模式的护盾影响系数&lt;br /&gt;
*对应属性由技能决定，比如算力、受到的治疗量等&lt;br /&gt;
*对应倍率由技能决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的护盾影响系数 = 100% - 超载模式下的护盾血量降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位的最终伤害提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到的治疗、护盾的血量均降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位的最终伤害&#039;&#039;&#039;再&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到的治疗、护盾的血量效果&#039;&#039;&#039;再&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位的最终伤害提高 !! 所有单位受到的治疗、护盾的血量降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6523</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6523"/>
		<updated>2021-11-09T08:30:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 超载模式 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27 + 回血能力 × 49&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43 + 回血能力 × 77&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对应属性的来源，&lt;br /&gt;
**一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对应倍率，&lt;br /&gt;
**对于普攻，一般为1。个别修改普攻的技能，使用对应技能倍率来算。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，使用对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御&amp;lt;!-- × (1 - 全防御无视比例)--&amp;gt; - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正&amp;lt;!-- * 单独的终结技能修正--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===护盾的血量===&lt;br /&gt;
护盾的血量 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 超载模式的护盾影响系数&lt;br /&gt;
*对应属性由技能决定，比如算力、受到的治疗量等&lt;br /&gt;
*对应倍率由技能决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的护盾影响系数 = 100% - 超载模式下的护盾血量降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位的最终伤害提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到的治疗、护盾的血量均降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位的最终伤害&#039;&#039;&#039;再&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到的治疗、护盾的血量效果&#039;&#039;&#039;再&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位的最终伤害提高 !! 所有单位受到的治疗、护盾的血量降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6522</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6522"/>
		<updated>2021-11-09T08:27:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27 + 回血能力 × 49&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43 + 回血能力 × 77&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 对应属性的数值 × 对应倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对应属性的来源，&lt;br /&gt;
**一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对应倍率，&lt;br /&gt;
**对于普攻，一般为1。个别修改普攻的技能，使用对应技能倍率来算。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，使用对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御&amp;lt;!-- × (1 - 全防御无视比例)--&amp;gt; - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正&amp;lt;!-- * 单独的终结技能修正--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===护盾的血量===&lt;br /&gt;
护盾的血量 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 超载模式的护盾影响系数&lt;br /&gt;
*对应属性由技能决定，比如算力、受到的治疗量等&lt;br /&gt;
*对应倍率由技能决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的护盾影响系数 = 100% - 超载模式下的护盾血量降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6521</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=6521"/>
		<updated>2021-11-09T08:24:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 其他公式 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27 + 回血能力 × 49&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43 + 回血能力 × 77&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
*其中回血能力为补码溢出和启发带来的5秒回血，最小阈值加成为普攻生命偷取&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御&amp;lt;!-- × (1 - 全防御无视比例)--&amp;gt; - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正&amp;lt;!-- * 单独的终结技能修正--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===护盾的血量===&lt;br /&gt;
护盾的血量 = 对应属性的数值 × 对应倍率 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应属性由技能决定，比如算力、受到的治疗量等&lt;br /&gt;
*对应倍率由技能决定。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的护盾影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E6%95%85%E9%9A%9C%E5%8D%8F%E8%AE%AE%E6%B8%85%E7%90%86&amp;diff=6512</id>
		<title>故障协议清理</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E6%95%85%E9%9A%9C%E5%8D%8F%E8%AE%AE%E6%B8%85%E7%90%86&amp;diff=6512"/>
		<updated>2021-11-06T08:23:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 单项积分计算 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==故障协议清理==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 区域 !! 关卡信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（低）|| 完成挑战任务，可以获得以太令牌奖励。&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到2~3星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到25~35级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（高）|| 与低级的不同，在高级故障协议清理中，您可以携带更多的故障协议。同时还会设立对应的排行榜！&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到3~4星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到35~45级&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==挑战任务==&lt;br /&gt;
===挑战任务===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!任务||得分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）1次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）2次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）3次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）4次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）5次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到100分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到1000分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到1500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到2000分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到2500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到3000分||15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到3500分||20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===得分报酬===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!累计点数||石英砂||以太令牌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||500||1200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||200||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||200||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|80||150||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||150||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合计||1200||3000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==故障协议积分结算规则==&lt;br /&gt;
===单项积分计算===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项目名称 !! 项目来源 !! 单项规则 !! 分值 !! 备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破威胁区 || 常规模式 || 清理中级冲突区次数 || 10 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破高危区 || 常规模式 || 清理高级冲突区次数 || 25 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 强敌击灭 || 常规模式 || 清理输出终端 || 50 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 蓝色函数结余 || 常规模式 || 结算时蓝色函数数量 || 5 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 紫色函数结余 || 常规模式 || 结算时紫色函数数量 || 15 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 橙色函数结余 || 常规模式 || 结算时橙色函数数量 || 30 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 横越巅峰 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 达成通关 || 200 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伤害结算 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 最终Boss被扣除的血量占比 || 3 × 被扣除的血量占比&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 该项目结算的结果显示在第一栏。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 剩余时间 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 成功击杀最终Boss后，倒计时剩余的时间 || 3 × 剩余秒数&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 成功击杀最终Boss时，才会计算&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| 塔防击杀积分 || 塔防模式 || 防御成功波次中击杀敌方总数 || 3 / 个 ||&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*[1]实际计算公式为：单项分值 = 3 × (1 - Boss当前血量 ÷ Boss最大血量)&lt;br /&gt;
**因为积分实际计算公式和剩余时间结果显示存在差异，所以才会出现一些有差别的情况。&lt;br /&gt;
***比如，积分结算面板&#039;&#039;&#039;伤害结算&#039;&#039;&#039;一栏中间显示的最终Boss被扣除的血量占比为85%，但右边显示单项结算分数为257。&lt;br /&gt;
*[2]实际计算公式为：单项分值 = 向下取整(3 × 剩余逻辑帧 ÷ 15)&lt;br /&gt;
**在游戏内，1秒 = 15逻辑帧&lt;br /&gt;
**因为积分实际计算公式和剩余时间结果显示存在差异，所以才会出现一些有差别的情况。&lt;br /&gt;
***比如，积分结算面板&#039;&#039;&#039;剩余时间&#039;&#039;&#039;一栏中间显示的剩余时间为99(秒)，但右边显示单项结算分数为299。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最终积分计算===&lt;br /&gt;
最终积分 = 单项积分之和 × (1 + 积分增益) × 积分系数&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E6%95%85%E9%9A%9C%E5%8D%8F%E8%AE%AE%E6%B8%85%E7%90%86&amp;diff=6511</id>
		<title>故障协议清理</title>
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		<updated>2021-11-06T08:20:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 单项积分计算 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==故障协议清理==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 区域 !! 关卡信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（低）|| 完成挑战任务，可以获得以太令牌奖励。&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到2~3星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到25~35级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（高）|| 与低级的不同，在高级故障协议清理中，您可以携带更多的故障协议。同时还会设立对应的排行榜！&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到3~4星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到35~45级&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==挑战任务==&lt;br /&gt;
===挑战任务===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!任务||得分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）1次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）2次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）3次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到100分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到1500分||10&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===得分报酬===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!累计点数||石英砂||以太令牌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||500||1200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|100||150||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合计||1200||3000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==故障协议积分结算规则==&lt;br /&gt;
===单项积分计算===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项目名称 !! 项目来源 !! 单项规则 !! 分值 !! 备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破威胁区 || 常规模式 || 清理中级冲突区次数 || 10 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破高危区 || 常规模式 || 清理高级冲突区次数 || 25 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 强敌击灭 || 常规模式 || 清理输出终端 || 50 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 蓝色函数结余 || 常规模式 || 结算时蓝色函数数量 || 5 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 紫色函数结余 || 常规模式 || 结算时紫色函数数量 || 15 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 橙色函数结余 || 常规模式 || 结算时橙色函数数量 || 30 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 横越巅峰 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 达成通关 || 200 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伤害结算 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 最终Boss被扣除的血量占比 || 3 × (1 - Boss当前血量 ÷ Boss最大血量) || 该项目结算的结果显示在第一栏。&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 剩余时间 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 成功击杀最终Boss后，倒计时剩余的时间 || 3 × 剩余秒数&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 成功击杀最终Boss时，才会计算&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| 塔防击杀积分 || 塔防模式 || 防御成功波次中击杀敌方总数 || 3 / 个 ||&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*[1]实际计算公式为：单项分值 = 向下取整(3 × 剩余逻辑帧 ÷ 15)&lt;br /&gt;
**在游戏内，1秒 = 15逻辑帧&lt;br /&gt;
**因为积分实际计算公式和剩余时间结果显示存在差异，所以才会出现一些有差别的情况。&lt;br /&gt;
***比如，积分结算面板&#039;&#039;&#039;剩余时间&#039;&#039;&#039;一栏中间显示剩余时间为99(秒)，但右边显示单项结算分数为299。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最终积分计算===&lt;br /&gt;
最终积分 = 单项积分之和 × (1 + 积分增益) × 积分系数&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
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		<title>故障协议清理</title>
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		<updated>2021-11-06T06:06:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 故障协议积分结算规则 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==故障协议清理==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 区域 !! 关卡信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（低）|| 完成挑战任务，可以获得以太令牌奖励。&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到2~3星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到25~35级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（高）|| 与低级的不同，在高级故障协议清理中，您可以携带更多的故障协议。同时还会设立对应的排行榜！&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到3~4星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到35~45级&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==挑战任务==&lt;br /&gt;
===挑战任务===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!任务||得分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）1次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）2次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）3次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）5次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到100分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===得分报酬===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!累计点数||石英砂||以太令牌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||500||1200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||200||600&lt;br /&gt;
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|合计||1200||3000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==故障协议积分结算规则==&lt;br /&gt;
===单项积分计算===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项目名称 !! 项目来源 !! 单项规则 !! 分值 !! 备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破威胁区 || 常规模式 || 清理中级冲突区次数 || 10 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破高危区 || 常规模式 || 清理高级冲突区次数 || 25 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 强敌击灭 || 常规模式 || 清理输出终端 || 50 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 蓝色函数结余 || 常规模式 || 结算时蓝色函数数量 || 5 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 紫色函数结余 || 常规模式 || 结算时紫色函数数量 || 15 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 橙色函数结余 || 常规模式 || 结算时橙色函数数量 || 30 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 横越巅峰 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 达成通关 || 200 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伤害结算 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 未成功击杀最终Boss时，最终Boss被扣除的血量占比 || 3 × (1 - Boss当前血量 ÷ Boss最大血量) || 未在倒计时内成功击杀最终Boss，且己方任一角色存活时时，才会计算。(成功击杀最终Boss时，不会计算该项。)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 剩余时间 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 成功击杀最终Boss后，倒计时剩余的时间 || 3 × 剩余秒数&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 成功击杀最终Boss时，才会计算&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| 塔防击杀积分 || 塔防模式 || 防御成功波次中击杀敌方总数 || 3 / 个 ||&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*[1]实际计算公式为：单项分值 = 向下取整(3 × 剩余逻辑帧 ÷ 15)&lt;br /&gt;
**在游戏内，1秒 = 15逻辑帧&lt;br /&gt;
**因为积分实际计算公式和剩余时间结果显示存在差异，所以才会出现一些有差别的情况。&lt;br /&gt;
***比如，积分结算面板&#039;&#039;&#039;剩余时间&#039;&#039;&#039;一栏中间显示剩余时间为99(秒)，但右边显示单项结算分数为299。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最终积分计算===&lt;br /&gt;
最终积分 = 单项积分之和 × (1 + 积分增益) × 积分系数&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
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		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E6%95%85%E9%9A%9C%E5%8D%8F%E8%AE%AE%E6%B8%85%E7%90%86&amp;diff=6489</id>
		<title>故障协议清理</title>
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		<updated>2021-11-06T05:59:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 故障协议积分结算规则 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==故障协议清理==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 区域 !! 关卡信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（低）|| 完成挑战任务，可以获得以太令牌奖励。&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到2~3星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到25~35级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（高）|| 与低级的不同，在高级故障协议清理中，您可以携带更多的故障协议。同时还会设立对应的排行榜！&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到3~4星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到35~45级&lt;br /&gt;
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==挑战任务==&lt;br /&gt;
===挑战任务===&lt;br /&gt;
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!任务||得分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|单次挑战得分打到100分||10&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
===得分报酬===&lt;br /&gt;
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!累计点数||石英砂||以太令牌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||500||1200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||200||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||200||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|80||150||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||150||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合计||1200||3000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==故障协议积分结算规则==&lt;br /&gt;
===单项积分计算===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项目名称 !! 项目来源 !! 单项规则 !! 分值 !! 备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破威胁区 || 常规模式 || 清理中级冲突区次数 || 10 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破高危区 || 常规模式 || 清理高级冲突区次数 || 25 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 强敌击灭 || 常规模式 || 清理输出终端 || 50 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 蓝色函数结余 || 常规模式 || 结算时蓝色函数数量 || 5 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 紫色函数结余 || 常规模式 || 结算时紫色函数数量 || 15 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 橙色函数结余 || 常规模式 || 结算时橙色函数数量 || 30 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 横越巅峰 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 达成通关 || 200 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伤害结算 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 未成功击杀最终Boss时，最终Boss被扣除的血量占比 || 3 × (1 - Boss当前血量 ÷ Boss最大血量) || 未在倒计时内成功击杀最终Boss，且己方任一角色存活时时，才会计算。(成功击杀最终Boss时，不会计算该项。)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 剩余时间 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 成功击杀最终Boss后，倒计时剩余的时间 || 3 × 剩余秒数&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 成功击杀最终Boss时，才会计算&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| 塔防击杀积分 || 塔防模式 || 防御成功波次中击杀敌方总数 || 3 / 个 ||&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*[1]实际计算公式为：单项分值 = 向下取整(3 × 剩余逻辑帧 ÷ 15)&lt;br /&gt;
**在游戏内，1秒 = 15逻辑帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最终积分计算===&lt;br /&gt;
最终积分 = 单项积分之和 × (1 + 积分增益) × 积分系数&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
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		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E6%95%85%E9%9A%9C%E5%8D%8F%E8%AE%AE%E6%B8%85%E7%90%86&amp;diff=6488</id>
		<title>故障协议清理</title>
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		<updated>2021-11-06T05:57:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 单项积分计算 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==故障协议清理==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 区域 !! 关卡信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（低）|| 完成挑战任务，可以获得以太令牌奖励。&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到2~3星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到25~35级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（高）|| 与低级的不同，在高级故障协议清理中，您可以携带更多的故障协议。同时还会设立对应的排行榜！&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到3~4星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到35~45级&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==挑战任务==&lt;br /&gt;
===挑战任务===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!任务||得分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）1次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）2次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）3次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）4次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）5次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到100分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到1000分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到1500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到2000分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到2500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到3000分||15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到3500分||20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===得分报酬===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!累计点数||石英砂||以太令牌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||500||1200&lt;br /&gt;
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|40||200||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|合计||1200||3000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==故障协议积分结算规则==&lt;br /&gt;
===单项积分计算===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项目名称 !! 项目来源 !! 单项规则 !! 分值 !! 备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破威胁区 || 常规模式 || 清理中级冲突区次数 || 10 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破高危区 || 常规模式 || 清理高级冲突区次数 || 25 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 强敌击灭 || 常规模式 || 清理输出终端 || 50 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 蓝色函数结余 || 常规模式 || 结算时蓝色函数数量 || 5 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 紫色函数结余 || 常规模式 || 结算时紫色函数数量 || 15 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 橙色函数结余 || 常规模式 || 结算时橙色函数数量 || 30 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 横越巅峰 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 达成通关 || 200 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伤害结算 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 未成功击杀最终Boss时，最终Boss被扣除的血量 || 3 × Boss当前血量 ÷ Boss最大血量 || 未在倒计时内成功击杀最终Boss，且己方任一角色存活时时，才会计算。(成功击杀最终Boss时，不会计算该项。)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 剩余时间 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 成功击杀最终Boss后，倒计时剩余的时间 || 3 × 剩余秒数&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt; || 成功击杀最终Boss时，才会计算&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| 塔防击杀积分 || 塔防模式 || 防御成功波次中击杀敌方总数 || 3 / 个 ||&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
*[1]实际计算公式为：单项分值 = 向下取整(3 × 剩余逻辑帧 ÷ 15)&lt;br /&gt;
**在游戏内，1秒 = 15逻辑帧&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最终积分计算===&lt;br /&gt;
最终积分 = 单项积分之和 × (1 + 积分增益) × 积分系数&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
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		<title>故障协议清理</title>
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		<updated>2021-11-06T05:48:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 故障协议积分结算规则 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==故障协议清理==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 区域 !! 关卡信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（低）|| 完成挑战任务，可以获得以太令牌奖励。&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到2~3星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到25~35级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（高）|| 与低级的不同，在高级故障协议清理中，您可以携带更多的故障协议。同时还会设立对应的排行榜！&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到3~4星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到35~45级&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==挑战任务==&lt;br /&gt;
===挑战任务===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!任务||得分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）1次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）2次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）3次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到100分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===得分报酬===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|20||500||1200&lt;br /&gt;
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|合计||1200||3000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==故障协议积分结算规则==&lt;br /&gt;
===单项积分计算===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项目名称 !! 项目来源 !! 单项规则 !! 分值 !! 备注&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破威胁区 || 常规模式 || 清理中级冲突区次数 || 10 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破高危区 || 常规模式 || 清理高级冲突区次数 || 25 / 次 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 强敌击灭 || 常规模式 || 清理输出终端 || 50 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 蓝色函数结余 || 常规模式 || 结算时蓝色函数数量 || 5 / 个 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| 横越巅峰 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 达成通关 || 200 ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伤害结算 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 成功击杀最终Boss时，最终Boss被扣除的血量 || 3 / 每1%被扣除的血量 || 未在倒计时内成功击杀最终Boss，且己方任一角色存活时时，才会计算。(成功击杀最终Boss时，不会计算该项。)&lt;br /&gt;
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| 剩余时间 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 成功击杀最终Boss后，倒计时剩余的时间 || 3 / 秒 || 成功击杀最终Boss时，才会计算&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| 塔防击杀积分 || 塔防模式 || 防御成功波次中击杀敌方总数 || 3 / 个 ||&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最终积分计算===&lt;br /&gt;
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		<title>故障协议清理</title>
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		<updated>2021-11-06T05:29:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 故障协议计分规则 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==故障协议清理==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 区域 !! 关卡信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（低）|| 完成挑战任务，可以获得以太令牌奖励。&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到2~3星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到25~35级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（高）|| 与低级的不同，在高级故障协议清理中，您可以携带更多的故障协议。同时还会设立对应的排行榜！&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到3~4星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到35~45级&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==挑战任务==&lt;br /&gt;
===挑战任务===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!任务||得分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）1次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）2次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|单次挑战得分打到100分||10&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===得分报酬===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!累计点数||石英砂||以太令牌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||500||1200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|100||150||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合计||1200||3000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==故障协议积分结算规则==&lt;br /&gt;
===单项积分计算===&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项目名称 !! 项目来源 !! 单项规则 !! 分值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破威胁区 || 常规模式 || 清理中级冲突区次数 || 10 / 次&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破高危区 || 常规模式 || 清理高级冲突区次数 || 25 / 次&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 强敌击灭 || 常规模式 || 清理输出终端（boss） || 50 / 个&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 蓝色函数结余 || 常规模式 || 结算时蓝色函数数量 || 5 / 个&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 紫色函数结余 || 常规模式 || 结算时紫色函数数量 || 15 / 个&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 橙色函数结余 || 常规模式 || 结算时橙色函数数量 || 30 / 个&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 横越巅峰 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式--&amp;gt; || 达成通关 || 200&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| 伤害结算 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式 || %s生命降低百分比 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 剩余时间 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式 || 剩余时间%s秒 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 塔防击杀积分 || 塔防模式 || 防御成功波次中击杀敌方总数 || 3 / 个&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===最终积分计算===&lt;br /&gt;
最终积分 = 单项积分之和 × (1 + 积分增益) × 积分系数&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>故障协议清理</title>
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		<updated>2021-11-06T05:18:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==故障协议清理==&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 区域 !! 关卡信息&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（低）|| 完成挑战任务，可以获得以太令牌奖励。&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到2~3星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到25~35级&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 故障协议清理（高）|| 与低级的不同，在高级故障协议清理中，您可以携带更多的故障协议。同时还会设立对应的排行榜！&amp;lt;br/&amp;gt;1.可出战人形每两周轮换&amp;lt;br/&amp;gt;2.出战人形星级同步到3~4星&amp;lt;br/&amp;gt;3.出战人形等级同步到35~45级&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==挑战任务==&lt;br /&gt;
===挑战任务===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!任务||得分&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）1次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）2次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）3次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|通关故障协议（任意难度）4次||5&lt;br /&gt;
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|通关故障协议（任意难度）5次||5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到100分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到1000分||10&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到2000分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到2500分||10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到3000分||15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|单次挑战得分打到3500分||20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===得分报酬===&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align: center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
!累计点数||石英砂||以太令牌&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|20||500||1200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|40||200||600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|60||200||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|80||150||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|100||150||400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|合计||1200||3000&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==故障协议计分规则==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 项目名称 !! 项目来源 !! 单项规则 !! 分值&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破威胁区 || 常规模式 || 清理中级冲突区次数 || 10 / 次&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 突破高危区 || 常规模式 || 清理高级冲突区次数 || 25 / 次&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 强敌击灭 || 常规模式 || 清理输出终端（boss） || 50 / 个&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 蓝色函数结余 || 常规模式 || 结算时蓝色函数数量 || 5 / 个&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 紫色函数结余 || 常规模式 || 结算时紫色函数数量 || 15 / 个&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 橙色函数结余 || 常规模式 || 结算时橙色函数数量 || 30 / 个&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--|-&lt;br /&gt;
| 横越巅峰 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式 || 达成通关 || 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伤害结算 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式 || %s生命降低百分比 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 剩余时间 || 常规模式&amp;lt;!--、塔防模式 || 剩余时间%s秒 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 塔防击杀积分 || 塔防模式 || 防御成功波次中击杀敌方总数 || 3 / 个&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5642</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5642"/>
		<updated>2021-10-22T02:51:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 伤害修正系数 */  隐藏用不到的乘区&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御&amp;lt;!-- × (1 - 全防御无视比例)--&amp;gt; - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正&amp;lt;!-- * 单独的终结技能修正--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5257</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5257"/>
		<updated>2021-10-17T11:10:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 防御影响系数 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御&amp;lt;!-- × (1 - 全防御无视比例)--&amp;gt; - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5253</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5253"/>
		<updated>2021-10-16T05:39:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 算法卡作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
算法卡作战效能与角色效能&#039;&#039;&#039;独立&#039;&#039;&#039;，算法卡作战效能对角色效能没贡献。但算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5252</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5252"/>
		<updated>2021-10-16T05:37:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 算法(卡)作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法卡作战效能===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注:&#039;&#039;&#039;算法卡作战效能与角色效能独立，算法卡作战效能对角色效能没贡献 (算法卡提供的属性加成对角色作战效能依然有贡献)。同时，算法卡作战效能采用的分数权重与角色作战效能的有较大出入。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
算法卡作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5251</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5251"/>
		<updated>2021-10-16T05:33:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等。&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;包括百分比攻击力加成、百分比算力加成等百分比加成。&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
*算法卡2件套提供的属性加成，也参与计算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5250</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5250"/>
		<updated>2021-10-16T05:20:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 超载模式 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。2倍速时，现实中的1秒对应游戏内的2秒。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5249</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5249"/>
		<updated>2021-10-16T03:23:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
*百分比类属性，都要先乘1000，再做运算。&lt;br /&gt;
**百分比类属性，包括暴击率、暴击伤害、闪避率、治疗效果、伤害提高、受伤减少等&lt;br /&gt;
**假设显示的暴击伤害为50%，则换算结果为 50% × 1000 = 0.5 × 1000 = 500。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5248</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5248"/>
		<updated>2021-10-16T03:17:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*对应专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*对应副本技能效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5247</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5247"/>
		<updated>2021-10-16T02:58:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*所有专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。两种属性效能的计算公式已在上面列出。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*公式中的副本技能包括：&lt;br /&gt;
**函数卡技能&lt;br /&gt;
**函数套装技能&lt;br /&gt;
**战斗相关的区域协议技能(正面、中性和负面都包括)&lt;br /&gt;
**根协议技能&lt;br /&gt;
*&amp;lt;sup&amp;gt;&#039;&#039;&#039;[有待验证]&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/sup&amp;gt;关于技能等级的一些推测：&lt;br /&gt;
**对于函数卡技能，最大3级。蓝色1级，紫色2级，金色3级。&lt;br /&gt;
**对于函数套装技能，最大1级。2件套技能与4件套(5件套)技能分别算作2个技能。&lt;br /&gt;
**对于战斗相关的区域协议技能，最大1级。不同的区域协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
**根协议技能，最大1级。不同的根协议看做不同的技能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5246</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5246"/>
		<updated>2021-10-16T02:20:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*所有专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应职业或角色的专属效能计算公式：&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即，副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
*未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，技能等级 &amp;gt; 10&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10&lt;br /&gt;
*1，技能等级 = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5245</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5245"/>
		<updated>2021-10-16T02:12:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能&#039;&#039;&#039;略微高于&#039;&#039;&#039;面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板属性效能 = 基础属性效能 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际属性效能 = 基础属性效能 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础属性效能 = (属性权重组 - 3000) × 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性权重组===&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===当前生命系数===&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板技能效能。进入副本后，使用实际技能效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
面板技能效能 = 基础技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
实际技能效能 = 基础技能效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基础技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*所有专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5] × 0.8，(技能等级 &amp;gt; 10)&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，(1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10)&lt;br /&gt;
*1 + (技能等级 - 1) × 0.9，(技能等级 = 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5244</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5244"/>
		<updated>2021-10-16T00:35:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 副本技能效能总和 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能略微高于面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性效能===&lt;br /&gt;
面板属性效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===实际属性效能===&lt;br /&gt;
实际属性效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*所有专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
*1 + ( (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5) × 0.8，(技能等级 &amp;gt; 10)&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，(1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10)&lt;br /&gt;
*1 + (技能等级 - 1) × 0.9，(技能等级 = 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5243</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5243"/>
		<updated>2021-10-16T00:34:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 副本技能效能总和 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能略微高于面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性效能===&lt;br /&gt;
面板属性效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===实际属性效能===&lt;br /&gt;
实际属性效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*所有专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 + ( (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5) × 0.8，(技能等级 &amp;gt; 10)&lt;br /&gt;
*1 + [ (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ] × 0.8，(1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10)&lt;br /&gt;
*1 + (技能等级 - 1) × 0.9，(技能等级 = 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5242</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5242"/>
		<updated>2021-10-16T00:33:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能略微高于面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性效能===&lt;br /&gt;
面板属性效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===实际属性效能===&lt;br /&gt;
实际属性效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能 + 副本技能效能总和&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*所有专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===副本技能效能总和===&lt;br /&gt;
副本技能效能总和 = 副本技能1效能 + 副本技能2效能 + 副本技能3效能 + ...&lt;br /&gt;
*即副本技能效能总和 = 所有对应副本技能效能的求和&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应副本技能效能 = 20 ÷ 180 × 属性效能 × 对应副本技能等级权重&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
副本技能等级权重 =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 + ( (技能等级 - 10) ÷ 10 + 4.5) × 0.8，(技能等级 &amp;gt; 1)&lt;br /&gt;
*1 + ( (技能等级 - 1) - (技能等级 × (技能等级 - 1) × 0.05) ) × 0.8，(1 &amp;lt; 技能等级 &amp;lt;= 10)&lt;br /&gt;
*1 + (技能等级 - 1) × 0.9，(技能等级 = 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5241</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5241"/>
		<updated>2021-10-16T00:12:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 专属效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能略微高于面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性效能===&lt;br /&gt;
面板属性效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===实际属性效能===&lt;br /&gt;
实际属性效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能 + 副本技能效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*所有专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*大部分医疗职业，专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*伊姆赫特，专属效能 = 0.05 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*薇，专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5240</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5240"/>
		<updated>2021-10-16T00:06:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
未进入副本时，使用面板属性效能。进入副本后，使用实际属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
这两类效能在取整位置方面存在细微差异，导致实际属性效能略微高于面板属性效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性效能===&lt;br /&gt;
面板属性效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===实际属性效能===&lt;br /&gt;
实际属性效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效上限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 专属效能 + 副本技能效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===专属效能===&lt;br /&gt;
这部分较特殊，单独列出。仅少部分职业或角色会提供专属效能&lt;br /&gt;
*所有专属效能的最终结果都要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于医疗职业，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于薇，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
专属效能 = 0.1 × 属性效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5239</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5239"/>
		<updated>2021-10-15T23:10:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 技能效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色资料界面的角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
属性效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 医疗职业专属效能&lt;br /&gt;
*技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
医疗职业专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*医疗职业专属效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战斗时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
战斗时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5238</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5238"/>
		<updated>2021-10-15T23:09:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色资料界面的角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
*角色作战效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
属性效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 医疗职业专属效能&lt;br /&gt;
*技能效能的最终结果要向下取整&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*被动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*主动技能效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
医疗职业专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
*医疗职业专属效能的最终结果要&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战斗时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
战斗时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5237</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5237"/>
		<updated>2021-10-15T23:02:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
这部分内容较为复杂，正在不断完善。&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
游戏中，角色资料界面的角色作战效能计算较为复杂。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
角色作战效能 = 属性效能 + 技能效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===属性效能===&lt;br /&gt;
属性效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能效能===&lt;br /&gt;
技能效能 = 被动技能效能 + 主动技能效能 + 医疗职业专属效能&lt;br /&gt;
*终极技能不提供作战效能&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
被动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
主动技能效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
医疗职业专属效能 = 0.15 × 属性效能 + 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===战斗时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
战斗时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
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		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5186"/>
		<updated>2021-10-15T05:42:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 角色技能等级提供的作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
满血时的角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===非满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
非满血时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色技能等级提供的作战效能===&lt;br /&gt;
角色技能等级提供的作战效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*角色技能等级提供的作战效能 与 技能等级 的关系是一个&#039;&#039;&#039;一元二次函数&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
*只有被动技能和主动技能能提供相应的作战效能，终极技能&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5168</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5168"/>
		<updated>2021-10-13T15:52:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 面板属性数值计算 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
满血时的角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===非满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
非满血时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色技能等级提供的作战效能===&lt;br /&gt;
角色技能等级提供的作战效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
*只有被动技能和主动技能能提供相应的作战效能，终极技能&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5101</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5101"/>
		<updated>2021-10-12T15:18:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
满血时的角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===非满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
非满血时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色技能等级提供的作战效能===&lt;br /&gt;
角色技能等级提供的作战效能 = (45 × 技能等级 × 技能等级 + 55 × 技能等级 ) ÷ 4&lt;br /&gt;
*技能等级指的是被动技能或主动技能的技能等级&lt;br /&gt;
*只有被动技能和主动技能能提供相应的作战效能，终极技能&#039;&#039;&#039;不&#039;&#039;&#039;提供作战效能。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5050</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=5050"/>
		<updated>2021-10-12T02:47:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 反弹伤害 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
满血时的角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===非满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
非满血时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
*血量受到伤害才会触发反伤。护盾受到伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;触发反伤。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害，其伤害类型为真实伤害。&lt;br /&gt;
*反伤造成的伤害&#039;&#039;&#039;不会&#039;&#039;&#039;被闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4891</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4891"/>
		<updated>2021-10-11T11:49:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 角色的射程 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 常规射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
满血时的角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===非满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
非满血时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4890</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4890"/>
		<updated>2021-10-11T11:48:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 角色的射程 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程 (即不包含任何技能的射程)。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1 (被动技能将其改为15)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
满血时的角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===非满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
非满血时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4889</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4889"/>
		<updated>2021-10-11T11:46:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;格。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===角色的射程===&lt;br /&gt;
对于普攻射程，大部分角色使用常规射程。&lt;br /&gt;
*薇的普攻经过被动技能强化，变为15格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于技能射程，大部分为10或1格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下表格列出了角色的常规射程，即不包含任何技能的射程。部分技能将在后面提及。&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! 角色名称 !! 射程&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕斯卡 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安冬妮娜 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 苏尔 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 席摩 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 克罗琦 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 菲涅尔 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 炽 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 琴 || 6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 迈迈 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊芙琳 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薮春 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 麦克斯 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 贝蒂 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 巧可 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 帕那刻亚 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 坂口希 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 安吉拉 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芙洛伦 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 芬恩 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 扬尼 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 音流 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 秋 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 波妮 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 埃尔赫 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 缠枝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 七花 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 希安 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 薇洛儿 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 科谢尼娅 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 伊姆赫特 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 奥托金 || 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 莉丝 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 阿比盖尔 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 洁西 || 3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 拉姆 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 赫波 || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 咲耶 || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 桑朵莱希 || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 杜莎妮 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
满血时的角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===非满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
非满血时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4880</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4880"/>
		<updated>2021-10-11T09:42:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
满血时的角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===非满血时的角色作战效能===&lt;br /&gt;
非满血时的角色作战效能 = ( (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 0.05 + 0.95) // 100 - 430 ) × 当前生命系数&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
当前生命系数 = 2 × 当前生命 ÷ 最大生命&lt;br /&gt;
*当前生命系数的有效下限为1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4878</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4878"/>
		<updated>2021-10-11T09:31:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===算法(卡)作战效能===&lt;br /&gt;
算法作战效能 = (&#039;&#039;&#039;固定值权重组&#039;&#039;&#039; + &#039;&#039;&#039;百分比权重组&#039;&#039;&#039;) × 2 // 40&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 24 + 算力 × 24 + 物理防御 × 43  + 算量防御 × 43 + 攻速值 × 38 + 暴击率 × 31 + 暴击伤害 × 25 + 物理穿透 × 43 + 算量穿透 × 43 + 闪避率 × 34 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 43 + 普攻生命偷取 × 17 + 技能生命偷取 × 17 + 伤害提高 × 64 + 受伤减少 × 64 + 治疗效果 × 43 + 受到治疗效果 × 43 + 技能急速 × 34 + 反伤 × 43&amp;lt;!-- + 回血能力 × 77--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比权重组 = 最大生命百分比 × 15 + 攻击力百分比 × 15 + 算力百分比 × 15 + 物理防御百分比 × 15  + 算量防御百分比 × 15 + 物理穿透百分比 × 15 + 算量穿透百分比 × 15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4877</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4877"/>
		<updated>2021-10-11T09:19:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 作战效能 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
角色作战效能 = (&#039;&#039;&#039;属性权重组&#039;&#039;&#039; - 3000) × 5 // 100 × (&#039;&#039;&#039;射程&#039;&#039;&#039; × 5 + 95) // 100 - 430&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;&amp;quot;//&amp;quot;(双左斜杠)&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;向下取整的除法&#039;&#039;&#039;，即经过除法算出的结果会向下取整。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
属性权重组 = 最大生命 × 1 + 攻击力 × 25 + 算力 × 25 + 物理防御 × 11 + 算量防御 × 11 + 攻速值 × 33 + 暴击率 × 17 + 暴击伤害 × 8 + 物理穿透 × 11 + 算量穿透 × 11 + 闪避率 × 35 + 战后生命恢复 × 1 + 效果抵抗 × 27 + 普攻生命偷取 × 11 + 技能生命偷取 × 11 + 伤害提高 × 40 + 受伤减少 × 40 + 治疗效果 × 27 + 受到治疗效果 × 27 + 技能急速 × 22 + 反伤 × 27&amp;lt;!-- + 回血能力 × 49--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4876</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4876"/>
		<updated>2021-10-11T09:13:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 属性数值区间 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*最大生命。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--*回血能力 (影响在战斗中每5秒恢复的生命值)。&#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4875</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4875"/>
		<updated>2021-10-11T08:52:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*生命值。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==作战效能==&lt;br /&gt;
===角色作战效能===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4724</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4724"/>
		<updated>2021-10-09T16:56:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 伤害修正系数 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*生命值。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。&lt;br /&gt;
**在技能描述中，一般会表述成&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普通攻击类型和技能类型(即非普通攻击类型)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4723</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4723"/>
		<updated>2021-10-09T16:54:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 伤害修正系数 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*生命值。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。一般描述为&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
*对应伤害类型的增伤和减伤也适用于对应伤害类型的衍生伤害。&lt;br /&gt;
**物理伤害的增伤和减伤也适用于物理衍生伤害，算量伤害的增伤和减伤也适用于算量衍生伤害&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普攻和技能(非普攻)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4721</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4721"/>
		<updated>2021-10-09T15:51:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 超载模式 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*生命值。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。一般描述为&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普攻和技能(非普攻)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一般情况下，在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4720</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4720"/>
		<updated>2021-10-09T15:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 面板属性数值计算 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*生命值。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害和闪避率)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。一般描述为&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普攻和技能(非普攻)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4719</id>
		<title>一些公式汇总</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.42lab.cloud/index.php?title=%E4%B8%80%E4%BA%9B%E5%85%AC%E5%BC%8F%E6%B1%87%E6%80%BB&amp;diff=4719"/>
		<updated>2021-10-09T15:45:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Tesiacoil：​/* 面板属性数值计算 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==概述==&lt;br /&gt;
本页面为非正式页面，部分内容未来可能将合并到对应页面。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
部分公式参考B站用户&#039;&#039;&#039;咖啡幻想_AB&#039;&#039;&#039;的[https://www.bilibili.com/read/cv12227151 【云图计划】机制挖掘系列1：基础属性类公式汇总]和NGA用户&#039;&#039;&#039;友希娜&#039;&#039;&#039;的[https://nga.178.com/read.php?tid=28789989 云图公式探讨]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==属性数值==&lt;br /&gt;
===属性数值区间===&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;对象基础数值&#039;&#039;&#039;表示&#039;&#039;&#039;自身单位或目标单位的基础数值&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**自身角色升星会改变部分属性的基础数值。比如生命值、攻击力、算力等&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;注：&#039;&#039;&#039;一部分属性的数值区间不等于有效区间。&lt;br /&gt;
**比如暴击率、命中率等，虽然它们的数值可以达到200%，但是它们的实际有效上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
以下是对应属性的区间：&lt;br /&gt;
*生命值。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻击力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算力。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*物理防御。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量防御。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.2&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*攻速值。上限为 &#039;&#039;&#039;400&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*暴击伤害。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*物理穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;5000&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*算量穿透。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 10&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 0.1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*命中率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*闪避率。上限为 &#039;&#039;&#039;200%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*战后生命恢复。上限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 20&#039;&#039;&#039;，下限为 &#039;&#039;&#039;对象基础数值 × 1&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
*效果抵抗 (对应&#039;&#039;&#039;异常状态抗性&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*射程。上限为 &#039;&#039;&#039;20&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*普攻吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能吸血。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*伤害提高 (对应&#039;&#039;&#039;通用增伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受伤减少 (对应&#039;&#039;&#039;通用减伤&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*受到治疗效果。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*技能急速 (对应&#039;&#039;&#039;技能冷却缩减&#039;&#039;&#039;)。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*反伤。上限为 &#039;&#039;&#039;1000%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===面板属性数值计算===&lt;br /&gt;
黑色字体数字 = 角色星级基础值 + 角色星级成长值 × 等级成长值 ÷ 1000000 + 角色潜能基础值&lt;br /&gt;
*角色星级成长值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
*角色潜能基础值，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
橙色字体数字 = 黑色字体数字 × 百分比加成 + 固定值加成&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
百分比加成 = 角色星级百分比加成 + 角色好感度百分比加成 + 电子对抗百分比加成 + 算法卡百分比加成&lt;br /&gt;
*角色星级百分比加成，目前仅针对生命值、攻击力、算力、物理防御、算量防御、物理穿透和算量穿透，共计7个属性。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固定值加成 = 角色潜能固定值加成 + 角色好感度固定值加成 + 电子对抗固定值加成 + 算法卡固定值加成&lt;br /&gt;
*对于百分比类属性(暴击率、暴击伤害、闪避率等)，电子对抗、算法卡等提供的加成都是固定值加成。&lt;br /&gt;
*角色潜能固定值加成，目前仅针对战后生命恢复。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==常规伤害公式==&lt;br /&gt;
===最终伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 暴击伤害系数 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 最终伤害 = 基础伤害 × 伤害修正系数 × 超载模式的伤害影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*最终伤害的有效下限为1。&lt;br /&gt;
*最终伤害的数值都会&#039;&#039;&#039;向下取整&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*基础伤害(含防御减伤)，暴击伤害系数和伤害修正系数将在下面介绍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===基础伤害===&lt;br /&gt;
对于物理伤害和算量伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于物理衍生伤害和算量衍生伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率 × 防御影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对于真实伤害： 基础伤害 = 力量 × 攻击倍率&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一些说明：&lt;br /&gt;
*基础伤害的下限为1。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;力量&#039;&#039;&#039;，一般来说，物理伤害对应&#039;&#039;&#039;攻击力&#039;&#039;&#039;，算量伤害对应&#039;&#039;&#039;算力&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
**真实伤害使用攻击力还是算力，看技能或效果的说明。&lt;br /&gt;
*对于&#039;&#039;&#039;攻击倍率&#039;&#039;&#039;，普攻为1。&lt;br /&gt;
**对于技能或效果，按照对应的技能倍率或效果倍率来算。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===防御影响系数===&lt;br /&gt;
防御影响系数 = 1000 ÷ (1000 + 防御系数)&lt;br /&gt;
*防御影响系数的有效下限为0.1。&lt;br /&gt;
*因为防御系数的有效下限为-200，所以防御影响系数的有效上限为1.25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
防御系数 = 目标对应伤害类型的防御 × (1 - 全防御无视比例) - 自身对应伤害类型的穿透&lt;br /&gt;
*防御系数的有效下限为-200。&lt;br /&gt;
*对于物理伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;物理穿透&#039;&#039;&#039;；对于算量伤害，防御对应&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;，穿透对应&#039;&#039;&#039;算量穿透&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
*全防御无视比例对&#039;&#039;&#039;物理防御&#039;&#039;&#039;和&#039;&#039;&#039;算量防御&#039;&#039;&#039;同时生效。&lt;br /&gt;
*自身打目标，目标打自身都使用该算法。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===暴击伤害系数===&lt;br /&gt;
实际暴击率 = 暴击率&lt;br /&gt;
*实际暴击率的上限为100%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 暴击伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果对应攻击&#039;&#039;&#039;没暴击&#039;&#039;&#039;，暴击伤害系数 = 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===伤害修正系数===&lt;br /&gt;
伤害修正系数 = 通用伤害修正 * 对应伤害类型修正 * 对应技能标签类型修正 * 单独的终结技能修正&lt;br /&gt;
*伤害修正系数的有效下限为20%。因此，过量的减伤最多只能把对应伤害变为原来的20%。&lt;br /&gt;
*对于各种类型的减伤，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;减伤&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;易伤&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通用伤害修正 = (1 + 自身通用增伤 - 目标通用减伤)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
对应伤害类型修正 = 1 + 自身对应伤害类型的增伤 - 目标对应伤害类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的伤害类型分为非伤害(包含治疗)，物理伤害，算量伤害，和真实伤害。&lt;br /&gt;
*该公式中仅包含物理伤害或算量伤害的对应增伤或对应减伤。一般描述为&amp;quot;物理伤害减少XX%&amp;quot;，&amp;quot;算量伤害增加XX%&amp;quot;等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
技能标签类型修正 = 1 + 自身对应技能标签类型的增伤 - 目标对应技能标签类型的减伤&lt;br /&gt;
*实际的技能标签类型分为普通攻击，普通技能，被动技能，终结技能。&lt;br /&gt;
*但该公式仅划分成两类，普攻和技能(非普攻)。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
单独的终结技能修正 = 1 + 自身终结技能的增伤&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===超载模式的伤害影响系数===&lt;br /&gt;
超载模式的伤害影响系数 = 100% + 超载模式下的攻击力提高&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，提高5%。之后每1秒多提高5%，&#039;&#039;&#039;最多提高100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==其他公式==&lt;br /&gt;
===攻速值与攻击动画时间===&lt;br /&gt;
一次攻击的动画时间 = 一次攻击的基础动画时间 × (400 ÷ 攻速系数)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻速系数 = 100 + 攻速值&lt;br /&gt;
*攻速系数的有效区间为[40，1000]。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;附：&#039;&#039;&#039;游戏内运算采用的基础频率为 &#039;&#039;&#039;15帧/秒&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===命中率===&lt;br /&gt;
目前，游戏中命中判定有2轮，第一轮针对致盲效果，第二轮针对闪避。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第一轮判定致盲效果影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则继续判定闪避影响下的命中情况&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率1 = 1 - 致盲效果&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率1有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
第二轮判定闪避影响下的命中情况。&lt;br /&gt;
*如果判定命中，则判定该攻击命中。&lt;br /&gt;
*如果判定不命中，则判定该攻击不命中。&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;实际命中率2 = 1 - 闪避率&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
**实际命中率2有效下限为20%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===治疗效果与生命值回复量===&lt;br /&gt;
最终生命值回复量 = 基础生命值回复量 × 治疗修正系数 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
治疗修正系数 = 1 + 施法者的治疗效果 + 目标的受到治疗效果&lt;br /&gt;
*治疗修正系数的有效下限为10%。因此，过量负数的&#039;&#039;&#039;治疗效果&#039;&#039;&#039;或&#039;&#039;&#039;受到治疗效果&#039;&#039;&#039;，最多只能把对应回复量变为原来的10%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===吸血带来的生命值回复量===&lt;br /&gt;
对应吸血的回复量 = 造成的伤害 × 对应吸血 × 超载模式的治疗影响系数&lt;br /&gt;
*对应吸血分为普攻吸血和技能吸血&lt;br /&gt;
*造成的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
超载模式的治疗影响系数 = 100% - 超载模式下的受到治疗降低&lt;br /&gt;
*进入超载模式的第1秒，降低25%。之后每5秒多降低25%，&#039;&#039;&#039;最多降低100%&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===反弹伤害===&lt;br /&gt;
反弹伤害 = 受到的伤害 × 反伤比例&lt;br /&gt;
*反伤比例的有效上限为100%。&lt;br /&gt;
*受到的伤害不包括衍生伤害和真实伤害。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===技能急速与技能冷却时间缩减比例===&lt;br /&gt;
技能CD缩减比例 = 100% ÷ (100% + 技能急速)&lt;br /&gt;
*技能急速的有效区间为[-50%，200%]。&lt;br /&gt;
*对于技能急速，为&#039;&#039;&#039;正值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;缩减CD&#039;&#039;&#039;；为&#039;&#039;&#039;负值&#039;&#039;&#039;时，体现为&#039;&#039;&#039;增加CD&#039;&#039;&#039;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果技能急速不是用百分数，而是直接用整数表示，就需要做换算。&lt;br /&gt;
*百分比形式 = 整数形式 ÷ 1000&lt;br /&gt;
*即1000对应100%，10对应1%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===效果抵抗与异常状态的持续时间===&lt;br /&gt;
游戏中的描述：&#039;&#039;&amp;quot;抗性越大，受到控制的时间越少。每1点减小0.1%的控制时间，最多减少60%。&amp;quot;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
异常状态的持续时间 = 异常状态的初始持续时间 * 效果抵抗系数&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
效果抵抗系数 = 1 - (效果抵抗 ÷ 1000)&lt;br /&gt;
*效果抵抗系数的有效下限为40%。因此，一般情况下，异常状态的持续时间最多只能减少60%。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==超载模式==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;注：游戏内1秒等于15帧。该章节以下的&amp;quot;秒&amp;quot;都是指游戏内时间。&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在战斗开场并经过25秒后，就会进入超载模式。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
进入超载模式后，&#039;&#039;&#039;第1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，所有单位受到治疗、护盾效果降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;。之后&#039;&#039;&#039;每1秒&#039;&#039;&#039;所有单位攻击力&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;提高&#039;&#039;&#039;5%&#039;&#039;&#039;，&#039;&#039;&#039;每5秒&#039;&#039;&#039;所有单位受到治疗、护盾效果&#039;&#039;&#039;多&#039;&#039;&#039;降低&#039;&#039;&#039;25%&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
经过的时间与输出增益变化情况、治疗减益变化情况，具体数据如下表所示。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! 经过时间 (秒) !! 所有单位攻击力提高 !! 所有单位受到治疗、护盾效果降低&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1 || 5% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2 || 10% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3 || 15% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4 || 20% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5 || 25% || 25%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6 || 30% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7 || 35% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8 || 40% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9 || 45% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10 || 50% || 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11 || 55% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12 || 60% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13 || 65% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14 || 70% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15 || 75% || 75%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16 || 80% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17 || 85% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18 || 90% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19 || 95% || 100%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20 || 100% || 100%&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Tesiacoil</name></author>
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